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OGRE中使用粒子系统

YOYO posted @ 2009年11月17日 01:08 in 【游戏开发】 with tags OGRE 粒子系统 , 5065 阅读

由于环境出了问题,CEGUI无法正常 囧 于是我改封装粒子。。

找到一个不错的编辑器:http://www.game-cat.com/ogre/pe/ParticleEditor_Beta.zip

但是要注意这个编辑器生成的particle文件,各个ParticleSystem前面要加上particle_system,否则1.6的OGRE无法读取(1.4的OGRE支持)。
如:particle_system Examples/Smoke

将粒子脚本和粒子用到的纹理都放到resources.cfg指定过的目录下

使用语句:

  1. ParticleSystem* particle= mSceneMgr->createParticleSystem("test", "Examples/smoke");
  2. mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(particle);

即可添加一个粒子系统。

这里createParticleSystem的第一个参数是粒子系统名(相当于map-key吧,以后可以通过该值从SceneManager的getParticleSystem方法读取已创建的粒子系统);
第二个参数则是粒子系统在.particle文件中定义的名字。OGRE会搜索所有资源目录中的.particle去找是否有该资源。

附,粒子系统发射器的一些参数意义(来自http://blog.csdn.net/skyman_2001/archive/2006/10/10/1328530.aspx):

  • angle:粒子发射器发射出的粒子的最大偏移角
  • colour:设置所有发射出的粒子的固定颜色
  • colour_range_start & colour_range_end:粒子颜色将为这2中颜色值之间随意的产生
  • emission_rate:粒子发射器发射出的粒子数
  • velocity:每次发射粒子的恒定速度
  • time_to_live:每个粒子在销毁之前存活的时间。不过,它可以利用参数repeat_delay复活
  • duration:发射器发射的粒子处于激活状态的数量
  • repeat_delay:粒子销毁到激活需要等待的时间数
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YOYO 说:
2009年11月17日 17:19

@Leek: Orz 你玩玩看就会了嘛


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