Liny_@NotePad

沉迷ACG中

OGRE中使用overlay脚本。。

比较简单。。笔记下,这里使用了ogreCore的LoadingOverlay,暂时只用了这些内容 - -

  • 获得Overlay*:Overlay* pOverlay = OverlayManager::getSingleton().getByName("Core/LoadOverlay");
  • 显示Overlay*:pOverlay->show();
  • 隐藏Overlay*:pOverlay->hide();
  • 获得Overlay中名为"Core/LoadPanel/Bar/Progress"的元素:OverlayElement* pElement = OverlayManager::getSingleton().getOverlayElement("Core/LoadPanel/Bar/Progress");
  • 更新元素某属性的值:pElement->setWidth(30); // 如宽度
    注意有些属性OverlayElement都有,有些要强制转换为脚本中的类型才能设定。
  • 更新元素显示:pElement->_update();

OGRE中使用粒子系统

由于环境出了问题,CEGUI无法正常 囧 于是我改封装粒子。。

找到一个不错的编辑器:http://www.game-cat.com/ogre/pe/ParticleEditor_Beta.zip

但是要注意这个编辑器生成的particle文件,各个ParticleSystem前面要加上particle_system,否则1.6的OGRE无法读取(1.4的OGRE支持)。
如:particle_system Examples/Smoke

将粒子脚本和粒子用到的纹理都放到resources.cfg指定过的目录下

使用语句:

  1. ParticleSystem* particle= mSceneMgr->createParticleSystem("test", "Examples/smoke");
  2. mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(particle);

即可添加一个粒子系统。

这里createParticleSystem的第一个参数是粒子系统名(相当于map-key吧,以后可以通过该值从SceneManager的getParticleSystem方法读取已创建的粒子系统);
第二个参数则是粒子系统在.particle文件中定义的名字。OGRE会搜索所有资源目录中的.particle去找是否有该资源。

在OGRE中使用Terragen生成的高度图。。

首先在Terragen的Landscape窗口,生成一个地形(Generate Terrain),完成后单击Export,导出成Raw 16 bits Intel Byte-Order(好像8bit也可以,没有试过)。

之后将OGRE SDK的media目录下的terrain.cfg文件复制一份,改成你想要的名字,修改里面的以下参数:

  • WorldTexture=terrain_texture.jpg
    这是纹理的贴图图片
     
  • DetailTexture=terrain_detail.jpg
    纹理的精细文件
     
  • DetailTile=3
    精细等级
     
  • Heightmap.image=terrain.png
    高度图源文件,可以是灰度图image,也可以是raw。
     
  • Heightmap.raw.size=513
    这本来是放在注释里面的,如果使用raw,则将这个size设成你地形的size。
     
  • Heightmap.raw.bpp=2
    这也是注释的内容。。如果用raw,则根据bits数,如果你生成8bits的,则bpp=1,16bits则为2。
     
  • PageSize=513
    建议和raw的size一样 - -。

改好后保存,将你需要的纹理文件和raw文件都放入media\materials\textures文件夹下。下面在OGRE中加载:

创建Terrain场景管理器

  1. mSceneMgr = mRoot->createSceneManager("TerrainSceneManager");

加载场景

  1.                 std::string terrain_cfg("test.cfg");
  2.                 mSceneMgr -> setWorldGeometry( terrain_cfg );

完成 - -。。。

CEGUI主键盘上的回车原来是Return。。Orz

英语果然差劲Orz。。。

早上找Key,只看到NumpadEnter,找不到Enter,无意间发现Apostrophe上的tip是:Enter on main keyboard……

大喜,始终测不出来。。。后来百度之。。原来是RETURN。。

而Apostrophe乃是撇号的意思 OrzOrzOrz 不过我测了下,仿佛是按下回车旁边那个键(")按下再弹起的瞬间。。

为啥米回车会是Return???GOOGLE之。。找到《细查回车和换行》一文,节选如下:

在计算机还没有出现之前,有一种叫做电传打字机(Teletype Model 33)的玩意,每秒钟可以打10个字符。但是它有一个问题,就是打完一行换行的时候,要用去0.2秒,正好可以打两个字符。要是在这0.2秒里面,又有新的字符传过来,那么这个字符将丢失。

于是,研制人员想了个办法解决这个问题,就是在每行后面加两个表示结束的字符。一个叫做“回车”,告诉打字机把打印头定位在左边界;另一个叫做“换行”,告诉打字机把纸向下移一行。

这就是“换行”和“回车”的来历,从它们的英语名字上也可以看出一二。

话说回车的英文名是carriage return,怪不得\r会回到行首 = = 原来它就是回车,中文名字太奥义了。

Wiki百科说:回車鍵第一次由1960年在Smith Corona公司的印表機出現。當時,此鍵一般被標「Return」。為了幫助不說英語的用戶學習打字,之後出版的打字機經常被標「」符號。

~~~~~~~~~~~~TAT 可我见过的所有键盘都标的是Enter~~~~~

CEGUI setText无法显示中文。。

项目设好了中文字体,加上中文输入,输入的字符显示出来是正常的,但是直接在程序里面setText中文却显示乱码……

查了一下是字符编码的关系……CEGUI是UTF-8格式的。。必须进行转换。。我的项目使用多字节,下面是转换函数:

  1. CEGUI::String CharArrayToString(const char* pszText)
  2. {
  3.         //      ASCII -> Unicode
  4.         int nLen = strlen(pszText);
  5.         std::wstring unicode(nLen, 0);
  6.         unicode.resize(
  7.                 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, pszText, static_cast<int>(nLen),
  8.                 const_cast<wchar_t*>(unicode.data()), unicode.size())
  9.         );
  10.  
  11.         //      Unicode -> UTF-8
  12.         char buff[128] = "";
  13.         WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, unicode.data(), static_cast<int>(unicode.size()),
  14.                 buff, sizeof(buff), NULL, NULL);
  15.  
  16.         return CEGUI::String((CEGUI::utf8*)(buff));
  17. }

附上几个链接:

Hello, CEGUI!

花了一天时间 终于搞懂一些些~贴图纪念:

支持中文输入,然后做了几个选择 = = Talk对象不同的话 聊天记录和名字\头像都会改变(废话 = ◇ =||),下面可以输入自己的名字 XD那个格子是表情。

有空可以做个网络版 就可以聊天啦 > <

使用XNA引擎做3D赛车小游戏..(6)

本文完成汽车与障碍物的碰撞检测,也是系列的终结^^ 各位可以自行加入更多功能……

截图如下:

使用XNA引擎做3D赛车小游戏..(5)

汽车和道路都画好了,那么下面就是障碍物了,本文只做障碍物的显示,碰撞检测留到下节 - -

截图如下: